视频游戏提高视觉关注,但减少了冲动控制
播放第一人称射击视频游戏的人,如Halo或Unreal锦标赛必须快速做出决定。事实证明,这种快速的决策,提高了玩家的视觉技能,但根据新的研究,以成本为代价:减少了抑制冲动行为的能力。这种被称为“主动执行控制”的减少似乎是另一方面,暴力视频游戏可以增加攻击性行为。
“我们相信任何需要相同类型的快速响应的游戏可能会对主动执行控制产生类似的影响,无论如何暴力内容“爱荷华州立大学暴力事件研究中心董事Craig Anderson说。”然而,这是非常投机的,“他警告说。但是没有如此开创性是链接的越来越多的研究机构暴力视频游戏- 在一定程度上,总筛选时间与关注有关的问题,最终侵略。
人们覆盖的能力侵略性冲动依赖于良好的行政控制能力,这将在美国心理协会(APA)在檀香山的股东大会上呈现。和社会心理学家正在寻找各种因素 - 包括媒体接触愤怒和酒精都会影响这种能力。两种类型的认知控制流程扮演大角色:主动和反应。“主动认知控制涉及在短期记忆中保持有效的信息,以便在后面的判断中使用,一种任务准备,”Anderson解释道。“反应控制更像是决策分辨率的即时行为类型。”
在三个新的,未发表的研究中,Anderson和同事发现演奏行动视频游戏与更好的探索性注意力技能相关,而且还具有降低的主动认知控制。“这些研究是第一个将暴力视频游戏在同一研究中与有益和有害影响联系起来,”安德森说。
在其中一个研究中,安德森的团队曾与参与者一起 - 其中没有人频繁游戏玩家 - 播放快节奏和暴力的视频游戏虚幻竞技场(2004年),慢跑游戏SIMS 2,或者对于10个会话而言,每50次在11周的过程中少数纪。他的团队在视频游戏比赛之前和之后测试了参与者主动认知控制和视觉注意力。他们发现,行动游戏玩家之间的主动认知控制的显着减少与SIMS玩家或非游戏玩家。与此同时,动作游戏玩家的视觉注意力技能显着增加。
在另一项研究中,安德森和爱荷华州立大学的爱德华挥杆,评估了电视视频游戏422人的习惯进一步检查之间的联系屏幕时间与关注有关的问题和侵略。在与过去的研究中保持在这一领域,他们发现总媒体暴露和剧烈媒体曝光都直接促进了注意力问题。暴力媒体暴露与更大的侵略和愤怒/敌意具有直接关联,而总培养基暴露与侵略或愤怒/敌对无关。
分析看着有预纯和冲动的侵略。“根据定义,脉冲性侵略是自动或几乎自动发生的侵略性行为,没有任何抑制或想法是应该进行的,”Anderson说。它们在两种类型的侵略和注意力问题之间发现了重要的联系,尽管注意力和预先侵略之间的联系比注意力和冲动侵略之间的联系较弱。“这与观点的想法是一致的,即注意问题干扰人们抑制不恰当的能力冲动的行为,“安德森说。
安德森说,大多数屏幕媒体 - 电视,电影,视频游戏 - 快节奏,基本上培养大脑,以快速响应图像和声音的快速变化。特别是剧烈的视频游戏旨在需要快速响应屏幕上的更改。“这种快节奏的媒体未能训练是抑制几乎自动的第一反应,”他说。“这是加入,adhd和冲动的措施的本质,”他说,“这就是为什么注意问题与冲动的侵略性更强烈,而不是预谋的侵略。”
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