新的研究发现没有联系电影,暴力视频游戏和社会暴力
自1920年代以来,学者和政客们谴责暴力电影和其他媒体作为社会因素不断上升的暴力事件。最近在极光大规模枪击事件的反应,CO和桑迪小学之后这个主题作为媒体消费进入方程。但可以消费的暴力媒体真的是一个因素在现实世界的暴力吗?最近的一项研究发表在《通信由斯泰森大学研究员发现,没有消费在社会媒体暴力和社会暴力之间的联系。
克里斯托弗·弗格森(斯泰森大学)他的发现发表在《通信。弗格森分别进行了研究,提出了问题如果是否的发生率暴力社会媒体暴力与实际利率。第一项研究着眼于电影暴力和自杀率在1920年和2005年之间。第二项研究观察暴力视频游戏消费及其关系青少年暴力利率从1996 - 2011。他发现社会媒体暴力的消费不是预测,在社会的暴力活动不断增加。
第一项研究中,独立评级机构评估的频率和graphicness暴力流行电影从1920年到2005年。这些都是与自杀率相同的年。总的来说,电影暴力和自杀率没有联系。然而,在20世纪中期,电影暴力和他杀率似乎略微相关,这可能导致一些人相信一个更大的趋势是在起作用。相关扭转了1990年之后,电影暴力成了与更少的杀人案。在1940年代之前,电影暴力是同样与少杀人,而不是更多。
在第二项研究中视频游戏暴力、娱乐软件评级委员会(分级)评级被用来估计最流行的视频游戏的暴力内容对1996 - 2011年。这些估计的社会暴力视频游戏消费相关的青少年暴力反对联邦数据率在同一年中。暴力视频游戏消费有密切关系青少年暴力的下降。然而,得出的结论是,这种相关性是最有可能由于机会,并不意味着青少年暴力视频游戏导致下降。
先前的研究已经集中在实验室实验和侵略应对暴力电影和视频游戏,但这并不匹配与现实生活中的接触。其他的研究也表明,在短期内,暴力电影或视频游戏的发布与减少社会暴力。然而,长期没有人检查了这些趋势。一些学者认为,电影越来越暴力,但没有检查是否关心社会这一现象。这项研究首次表明,暴力和电影暴力视频游戏消费可能随着时间的推移越来越多,但没有任何证据表明这对社会造成了一个问题。
“社会有限的资源和精力致力于减少犯罪的问题。有可能识别错误的问题,等媒体暴力等更紧迫的担忧,可能分散社会贫困、教育和职业差异和心理健康,”弗格森说。“这项研究可能有助于社会关注问题和避免花不必要的资源来追求道德议程几乎没有实用价值。”