研究说明游戏设计如何减少刻板印象和社会偏见
游戏的潜在负面影响会收到大量媒体覆盖范围,但在达特茅斯进行的研究刚刚发布Cyber心理:中国人心理研究杂志CHINESE,阐述了游戏如何对我们的社会产生积极影响。研究人员在游戏设计中使用了一种新的方法——“嵌入式游戏设计”——来展示游戏如何改变玩家的偏见,减少社会刻板印象和偏见,并产生更复杂的多样性观点。
这项工作由Dartmouth的Tiltfactor Lab进行,这是一个跨学科创新工作室,设计和研究社会影响的游戏,由Geoff Kaufman领导,现在是Carnegie Mellon University的人机互动研究所的助理教授,他是博士后研究员在研究时在Tiltfactor的心理学中;和玛丽·弗拉纳曼,谢尔曼·费尔奇尔数字人文学科教授和蒂尔特因子的创始总监教授。
通过嵌入式游戏设计(游戏邦注:这是作者创造的术语),意图说服的信息被整合到整个游戏内容、机制或游戏环境中,而不是向玩家公开信息。在这项研究中,我们测试了两种嵌入式设计策略:“混合”,即结合“主题”和“主题之外”的游戏内容,使主题不那么明显;以及“混淆”,即使用游戏类型或框架设备将玩家的注意力从游戏的真正目标转移。
对于研究来说,研究人员使用了在Tiltfactor上创建的双方纸牌游戏,这些游戏由国家科学基金会授予资助的,以挑战性别刻板印象和隐性偏见在恶劣的时刻,这挑战了玩家对有趣,尴尬和紧张的情况做出反应;和水牛:姓名下降游戏,要求玩家命名为符合游戏意外的属性组合的真实或虚构的例子。这些游戏的独特特征是他们没有提到他们改变玩家的能力偏见。事实上,研究结果表明,模糊游戏的真实意图最能支持玩家的成长和乐趣。
根据Kaufman的说法,“社会影响干预的设计师,包括游戏,必须注意人们对他们所感知的任何活动的自然心理抵抗正在试图改变他们的想法或感受问题的方式。这在设计方面可能尤其如此有效的游戏,有效的游戏理想地应该是人们又一次地返回的内在吸引和重新玩作的经验。“
尴尬的时刻旨在减少茎中的性别刻板印象和偏见。玩家将一个反应卡提交给一个选择的“尴尬时刻”,这可能是一种情况,如:“在购物中心购物时,你会注意到一家商店为女孩卖的T恤,”数学很难“。,决策者从提交的反应中选择一个胜利者。
尴尬的时刻反映了'混合中的嵌入式的设计,即地址涉及患有茎的偏见或缺乏性别股权的偏见的情况,是漫步的,这些卡片都与没有解决这些情况的卡片。通过使用与年轻游戏玩家的一对随机研究,研究人员测试了游戏中混合策略在增加球员的观点水平和对性别陈规定型观念和反应对偏差的影响方面的有效性。考夫曼和弗拉纳人发现,这场比赛成功地加强了妇女与科学之间的青年球员的协会,并鼓励对多种形式的社会偏见的更加自信反应。
为了评估玩家在玩《尴尬时刻》后在STEM中的性别偏见是否发生了改变,学生们被要求将男性和女性的照片与可能的工作角色进行匹配。参与者玩一个轮尴尬的时候与一个女人的“科学家”职称58%,比对照组高出33%不玩任何游戏,40%超过一人扮演一个中立的游戏,不包括卡引用的性别偏见。
“我们的工作表明,战略性地将心理技术在游戏的设计中提高了游戏的影响并提供了变革者体验,”弗拉纳曼说。
Buffalo: The Name-dropping Game还旨在通过扩大玩家对各种社会类别的心理表征来减少社会刻板印象和偏见。然而,这款游戏的目的是故意让玩家混淆的,玩家将面临的挑战是说出一个真实的人或虚构的人物的名字,谁将在两张纸牌翻转时配对形容词和名词。例如:“混血+超级英雄”和“女性+幻想家”。
该研究审查了游戏如何影响球员的社会类别和偏见的代表,以及他们控制自己偏见的动机。它揭示了水牛游戏玩法有效地促进了对社会群体的更广泛和更包容的看法,即使在游戏中只在玩游戏之后,与在禁止中观察到的基线分数相比,将参与者对自己的潜在偏见的担忧。游戏比较条件。
在玩完布法罗之后,学生们的“社会身份复杂性”(一种可以预测群体间容错性的指标)有所增加,“普遍取向”(universal orientation)的得分也有所增加,这反映出他们对社会的偏见更低,对世界的包容性和多样性的看法更复杂。
关于《Awkward Moment》和《Buffalo》的研究表明,游戏的能力会降低球员'社会偏见,促进更多的平等,多样性,拥抱心态,如果游戏旨在这样做。两种游戏都由Mary Flanagan,LLC发布,可在线购买。
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