玩击败蓝调:视频游戏可行的抑郁症治疗

视频游戏
资料来源:克里斯蒂·格瓦拉/公共域名

视频游戏和“大脑训练”应用越来越吹捧为抑郁症的有效治疗方法。一项新的UC Davis研究进一步迈出了一步,但发现当视频游戏用户被邮件提醒时,他们更频繁地播放了游戏,在某些情况下,花费时间花费时间。

“通过使用精心设计的说服性消息提示......可以被认为是精神健康的视频游戏,并用作更加可行和更少的磨损缠绕的处理选项,”根据该研究。

该论文由加州大学戴维斯分校传播系教授Subuhi Khan和Jorge Pena撰写,即将发表人类行为的计算机

消息,以及随后分配的游戏,目标这可以被认为是内部的——由化学失衡或遗传因素引起的;或者抑郁可能来自外部因素,如工作或关系状况。信息传递的方式略有不同,但以基本的鼓舞人心的提示结束,以激励参与者玩游戏。每条信息的结尾都是:“就像常规锻炼一样,这些任务的大部分好处来自于使用它们而不需要休息,也不需要尽你最大的努力。”

通过使用6个3分钟的游戏,研究发现在大多数情况下,玩特别设计的游戏会让受试者觉得他们对自己的抑郁有一定的控制。每个游戏都是对神经生理训练任务的适应,这些训练任务已被证明能够改善抑郁症患者的认知控制。

将抑郁描述为由生物因素引起的内在原因,并为大脑训练提供基于电子游戏的应用程序,使参与者感到他们可以做些什么来控制他们的抑郁。作者说,这支持了其他研究,即大脑训练游戏具有诱发认知变化的潜力。这些用户对应用的可用性也给予了很高的评价。

另一方面,将抑郁描述为一种由外部因素引起的状态会导致用户花更多时间玩游戏- 再次,也许让他们对他们的情况进行控制。但研究人员表示,这一结果可能是由于立即参与,而且不太可能具有长期效益。

作者表示,这项研究没有调查玩游戏是否真的能减少抑郁,不过这将在未来的研究中得到验证。

这项研究看着来自160名学生志愿者的结果,他们说他们受苦了。他们因参与而获得了学分。四分之三的受试者是女性,超过一半的受试者是亚裔,其次是白人、拉丁裔和其他种族。平均年龄为21岁。


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更多信息:Subuhi Khan等人,播放击败蓝调:语言代理和关于使用心理健康游戏应用的消息因果关系,人类行为的计算机(2017)。DOI: 10.1016 / j.chb.2017.02.024
引用:播放击败蓝调:视频游戏可行的抑郁症(2017年3月27日)从HTTPS://medicalXpress.com/news/2017-03-blues-video-games-treatment.html
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