游戏设计元素是否增加了成年人的身体活动?
随机临床试验中的家庭中的体育活动增加了基于比赛的干预的一部分,根据一项新的文章,他们可以通过逐步获得积分并通过水平获得积分并取得进展,这是一项新的文章,根据阶段的目标成就。贾马内科。
在美国,超过一半的成年人没有得到足够的营养体力活动。游戏化指的是使用积分和关卡等游戏设计元素,在数字健康干预中越来越多地使用。然而,证明其有效性的证据有限。
米特什·s·帕特尔(Mitesh S. Patel)是费城宾夕法尼亚大学佩雷尔曼医学院(Perelman School of Medicine at the University of Pennsylvania, Philadelphia)的工商管理硕士和硕士,他和合作者在弗雷明汉心脏研究(Framingham Heart Study)的登记成人中进行了一项临床试验,弗雷明汉心脏研究是一项长期的家庭队列研究。临床试验包括12周的干预和12周的随访,随访对象是来自94个家庭的200名成年人。
所有研究参与者都跟踪了他们的日常步骤,使用可穿戴设备或智能手机建立基线,然后选择步骤目标增加。他们通过文本或电子邮件给出了绩效反馈,24周。大约一半的成年人参加了该研究的娱乐手臂,并与他们的家庭进入了一场比赛,在那里他们可以通过合作,问责制和同行支持以及身体获得社会激励的方式获得积分和进步。活动。
超过一半的参与者是女性,平均年龄约为55.在审判开始时,每年的平均每日步骤数为7,662名,该研究小组和本集团的7,244名基于比赛的干预措施。
在12周的干预期间,游戏处理的参与者在更大比例的参与者 - 天(0.53 vs.0.32的差异的比例方面取得了一步的目标,并且与基线相比,平均日常步骤的增加更大(差异为1,661 vs。636)根据结果而不是对照组。
虽然研究结果显示,在12周的随访期内,“游戏化”组的体力活动有所下降,但仍优于“游戏化”组控制组参与者天数中实现步数目标的比例(差异0.44 vs. 0.33)以及平均每日步数与基线的比例(差异1385 vs. 798)。
该研究指出了一些局限性,包括一些可能会限制普遍性的因素,比如所有参与者都是弗雷明汉心脏研究(Framingham Heart study)的成员,有欧洲血统,需要一部智能手机或电脑。研究人员也没有测试干预对非家庭网络的影响。
作者总结道:“我们的研究结果表明,如果使用行为经济学的观点来增强社会激励,游戏化可能会提供一个很有前途的方法来改变健康行为。”
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