强迫性电子游戏可能是心理健康问题
沉迷电子游戏玩家在虚拟世界中知道如何预测危险。世界卫生组织说,他们现在应该警惕危险在现实世界:花太多时间玩。
在其最新的疾病分类手册修订,联合国卫生机构周一说,强制玩电子游戏现在有资格作为一个精神健康状况。声明中证实了一些家长的担忧但让批评人士警告说,它可能风险揭露太多年轻的视频播放器。
谁说分类“游戏障碍”作为一个单独的成瘾将帮助政府、家庭和卫生保健工作者更加警惕和准备识别风险。该机构和其他专家指出,条件仍然非常罕见的情况下,不超过3%的所有玩家认为是受到影响。
主任Shekhar Saxena博士世卫组织精神卫生和物质滥用司,表示该机构接受了提议,游戏障碍应该基于科学证据列为一个新问题,除了需要和对治疗的需求在世界的许多地方。”
琼哈维博士,英国心理学会发言人警告说,新名称可能会导致不必要的担忧的父母。
“人们需要明白这并不意味着每一个孩子把时间花在他们的房间玩游戏是一个瘾君子,否则医生会充斥着请求帮助,”她说。
其他人欢迎新的分类,说这是识别的关键人很快就迷上了电子游戏,因为他们通常是青少年或年轻的成年人不寻求帮助自己。
“我们遇到父母心烦意乱的,不仅因为他们看到孩子辍学,但因为他们看到整个家庭结构崩溃,”亨丽埃塔Bowden-Jones博士说,一位发言人在英国皇家精神科医学院行为成瘾。她没有连接到他们的决定。
Bowden-Jones说游戏上瘾通常是最好的接受心理治疗,但一些药物也可能工作。
美国精神病学协会还没有游戏障碍被认为是一种新的精神卫生问题。协会在2013年的声明中表示,这是“条件需要更多的临床研究和经验之前,可能会被认为是包含“在自己的诊断手册。
该组织指出,大部分的科学文献关于强迫玩家是基于证据的年轻人在亚洲。
“研究表明,这些人全神贯注于网络游戏时,他们大脑中的某些途径触发相同的直接和强烈的方式瘾君子的大脑受到特定的物质,”该协会在声明中说。“游戏提示神经反应,影响愉悦和奖赏的感觉,结果,在一个极端,表现为成瘾行为。”
马克Griffiths博士一直在研究视频游戏的概念障碍30年来,表示新的分类将有助于合法化问题和加强治疗策略。
“视频游戏就像一种非金融的赌博心理的角度来看,“格里菲思说,诺丁汉特伦特大学的特聘教授的行为成瘾。“赌徒用金钱作为计分的方式而玩家使用点。”
他猜测游戏玩家的比例与强迫性的问题可能是极其small-much小于1而且,许多这样的人可能会有其他潜在的问题,诸如抑郁症、双相情感障碍或自闭症。
Saxena,然而,估计2到3%的玩家可能会受到影响。
格里菲斯说,玩电脑游戏,对于绝大多数人来说,更多的是娱乐和新奇,引用,游戏大受欢迎,就像“口袋妖怪走了。”
“你有这些短,强迫性的爆发是的,人很多,玩但不是上瘾,”他说。
Saxena说父母和朋友视频游戏爱好者仍应注意潜在的有害的问题。
“注意,”他说,并指出,问题应该提高如果游戏习惯似乎接管。
“如果(电子游戏)干扰的预期功能另研究,无论是社会化,不管是工作那么你需要谨慎,也许是寻求帮助,”他说。
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