“战利品箱”的诱惑看起来很像赌博
新的UBC研究发现,现代视频游戏的一个越来越受欢迎的特色吸引了分享信仰和问题赌徒的行为的游戏玩家。
被绘制到“战利品盒”的游戏玩家 - 在可以在a中获得或购买的未公开值产生的奖品游戏- 抱着更仔细的相似之处问题赌徒根据该研究的4月16日公布的研究,他们对问题的游戏玩家成瘾行为。
“我们的研究是第一批研究战利品盒和赌博加布里埃尔·布鲁克斯是UBC大学赌博研究中心的博士生,也是这项研究的主要作者。“我们的发现与人们所表达的担忧一致,即赃物箱与赌博重叠,并支持监管机构考虑内部类似赌博机制的必要性。视频游戏”。
战利品盒在2000年代中期开始出现在电子游戏中,并从此开始流行起来。在某些情况下,玩家将获得这些奖励玩游戏,但通常鼓励玩家使用真实或虚拟货币购买。通常情况下,玩家在打开战利品盒之前并不知道自己能从战利品盒中得到什么。例如,它可能包含让玩家角色穿的新衣服,或让他们使用的新武器。通常,最渴望的奖品是最罕见的。
游戏开发人员经常使用Loot Box销售将免费手机游戏销售,并且有些游戏有相关的在线市场,玩家可以交易或销售物品,建立货币价值。
对于研究来说,研究人员制定了五个问题,旨在衡量战利品盒的过度或危险使用。参与的游戏玩家,所有至少大学年龄的北美人,基于以下声明评估自己:“我经常玩游戏比我打算更长的游戏,所以我可以赚取战利品盒”或“我已经买了更多的战利品盒子接受贵重物品。“
参与者还完成了竞争研究中常用的调查,以评估赌博行为,对赌博的信念以及承担风险行为,以及旨在识别问题视频游戏的新调查。
当研究人员分析分数时,他们发现了沉迷于战利品盒和问题赌博之间的相关性,这支持了战利品盒是现代电子游戏“赌博化”特征的观点。他们发现,战利品盒和问题电子游戏之间存在较小的相关性。
虽然数据在风险战利盒使用和赌博行为之间显示出显着的重叠,但它并不意味着是否导致另一个。有可能倾向于问题赌博的人们特别容易受到战利品盒的影响,但也可能是战利品盒使用导致风险赌博行为。
“我们的数据涉及成年游戏玩家,”Brooks说。他说:“人们非常关注战利品盒对年轻人的影响。下一步应该研究年轻人对战利品盒机制的暴露程度。”
约有90%的参与者报告说,他们在一个中打开了一个战利品盒视频游戏。超过半数的人表示曾在这些物品上花钱,约三分之一的人表示曾出售过战利品盒。
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