使用可穿戴设备锻炼身体?增加竞争以改善结果
根据Penn Medicine and Deloitte Consulting LLP的研究人员的一项新的研究,虽然单独使用可穿戴设备,但可以促使更多的运动,增加乐趣和竞争可以是驾驶实际结果所需的催化剂。两支球队组合行为见解,游戏元素,如积分和级别,以及支持,协作或竞争等社会元素在工作场所体力活动计划中产生显着积极的结果。但是,当研究叫上涨时,关闭游戏元素,比赛臂的参与者是唯一持续较高的身体活动的人。结果今天发表了贾马内科。
“游戏和可穿戴设备通常在工作场所健康计划和数字健康应用中使用,但是,通过更好地纳入行为见解和社会奖励,MBA MBA MBA表示,有机会通过更好地融入行为见解和社会奖励来改善他们对健康行为的影响。”宾文医学的推动单位与医学保健管理助理教授。“我们发现,与a相比,一个行为设计的娱乐计划导致身体活动的显着增加控制组仅使用可穿戴设备。在九个月的审判期间,竞争中的普通人队伍超过了100英里普通人掌控之中。”
六个月,来自40美元的大约600名德勤员工参加了一个体育活动计划。被归类为肥胖或超重的每个参与者都有每日个性化的阶段目标,通过为参与者提供反馈的可穿戴设备录制的步骤。形成了四组:参与者只有他们的目标和设备,以及三个与他们的目标相关的其他游戏。
“赌博”团体可以实现点和不同的层或“水平”。重要的是,游戏旨在使用行为经济学的原则。这包括所有参与者在开始之前签署承诺合同,承诺争取他们的日常目标,同意分配要分配的积分 - 而不是获得 - 如果没有达到目标,并且每周都有“新的开始”新的积分。此外,游戏还有五个层面。每个参与者开始在中间,这允许基于目标成就的进展或回归。所有这些元素都是从先前在家庭中测试类似方法的先前临床试验。
每个游戏集团围绕社会元素建造。支持集团参与者选择了一份“赞助商”,他们收到了每周通知阶段目标是否已达成并提供鼓励或动机。
协作小组被分成三个。每天,会员被随机选择代表团队,如果他们到达他们的话目标在前一天,整个团队都保持了分数。
比赛集团也分为三个收到每周排行榜的集群,彼此相比显示他们的个人排名。
在六个月的干预过程中,竞争组的游戏化每天将其体育活动提高920个步骤,而不是控制,这是一个显着的差异。支持和协作也会分别导致每天689和637步的显着增加而不是控制。在赌博关闭后三个月内看到了这项研究的武器之间的实际差异。比赛臂是三个赌博武器中唯一一个对其成员产生持久影响的群体,每天增加569个与控制相比。以前的协作和支持员工均比对照组平均得分,但也没有重要。
“许多健康解决方案和患者参与申请在没有适当测试他们是否实际工作的情况下实施,”德勤咨询LLP的先进分析和预测模拟组的董事长和领导者Greg Szwartz表示。“我们与Penn Medicine Nudge Onles合作进行严格的临床试验,将提供关于最有效的方法的证据,以及如何为每个人定制未来的干预措施。”
本研究的下一步的关键将是他们从每个参与者收集的数据,包括人口统计,人格类型和社交网络的广泛特征。
“大多数干预措施都被设计为单尺寸适合的,其中单个干预部署到大群中,”帕尔布尔说。“即使该计划平均工作,许多参与者也可能没有受益。我们的下一步是使用来自该试用的数据来开发可以在将来使用的行为配置文件,以将正确的干预与合适的人匹配。”
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