研究表明虚拟现实中的音频体验可以是“真实的”
作为约克大学XR Stories项目的一部分,专家们根据人们从现实世界接收图像和声音的方式,提出了一种新的声音策略来开发虚拟现实(VR)环境,最终改善用户体验,降低VR晕动病的风险。
虚拟现实应用——经验丰富家庭环境-运用多种技巧来传达声音;有些使用“电影”方法,声音在VR世界的交互之外,有些使用单个对象聚焦音乐,如收音机,还有一些将声音与环境交互匹配,如物体落在地板上的声音。
然而,大多数情况下,VR使用混合的音频方法——一些声音来自世界内部的物体,另一些声音似乎是想象出来的或外部的虚拟世界.
断开连接
然而,这种方法也存在一些问题,可能会导致与虚拟世界脱节的感觉,或者在某些情况下会产生晕车的感觉,即从用户大脑发送到眼睛和耳朵的线索不太匹配。
如果声音不能反映日常的音频体验——例如,当VR用户靠近鸟的叫声时,声音会变得更大——或者如果音乐叠加在一起,没有明显的声音来源或原因,就会导致不真实的、令人困惑的体验。
约克大学的研究提出了一种新的声音设计策略,该策略基于在大脑中自然产生声音的物体。现实世界中”;这意味着VR中的整个音频环境将完全围绕在空间中特定位置产生声音的物体构建,反映人们实时体验声音的方式。
响应
约克大学AudioLab的XR Stories项目研究助理Constantin Popp表示:“与以往方法的不同之处在于,我们的目标是将这种思维应用于作为体验一部分的所有声音和音乐,而不仅仅是某些部分。”
“这种想法使我们能够让每个声音产生对象与用户互动和响应,这样做可以改善用户体验。通过这种方式,我们还可以重新利用VR游戏中现有的数据,比如物体的速度,并将其应用到声音中。”
“例如,当用户掉落一个物体时,游戏会播放匹配的声音,表明物体掉落的速度和位置。这种策略提高了可信度和叙事深度。”
日常生活
然而,研究人员补充说,这种方法对VR头盔的计算机处理能力的要求比现有的许多方法都要高,而且还会增加VR的开发阶段和整体成本,因此可能需要做更多的工作来使这一过程更快、更便宜。
约克大学(University of York)教授、XR Stories总监达曼·墨菲(Damain Murphy)表示,他们“相信通过应用这种方法,我们可以让VR体验感觉更‘真实’,因为它增加了环境的响应能力,使其更符合我们的日常世界。”
“更好的视听设计还可以降低用户感觉‘走神’或遭受晕眩影响的风险晕动病通过让眼睛和耳朵与大脑接收到的图像同步,这是vr中一些人的常见问题。”
“这种VR音频的方法可以提供更统一、自然和真实的体验。”
这项研究发表在应用科学.
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