研究表明,在电子游戏中购买战利品盒与问题赌博风险有关
今天发表在杂志上的一项新研究显示,购买“战利品盒”的玩家赌博的可能性增加了两倍成瘾研究与理论.
他们也更有可能患有赌博这一基于加拿大1600多名成年人的调查结果显示,与没有购买这些虚拟宝箱的玩家相比,他们的问题更大。
作者表示,研究结果对这一理论提出了质疑心理因素在赌博和战利品箱之间建立联系——包括比利时在内的一些国家已经禁止了这一行为,世界上许多其他国家也在讨论立法。
他们的研究表明,即使在儿童忽视、抑郁和其他已知情况下,这些电子游戏特征和赌博之间的联系也存在风险因素因为赌博被考虑在内。
作者说,他们的发现对政策制定者和医疗保健有潜在的影响。他们呼吁对危害最小化功能的好处进行更多的研究在线平台我们已经实施了这些措施,比如在玩家购买战利品箱时告诉他们获胜的几率。
多伦多约克大学的博士生Sophie Coelho说:“研究结果表明,在电子游戏玩家中,战利品盒购买是赌博和问题赌博风险的重要标志。”
“我们观察到的战利品箱购买和赌博之间的持久联系可能为战利品箱作为赌博和最终问题赌博的‘门户’提供了初步支持。战利品箱可能会刺激人们赌博,增加人们对问题赌博的易感性。”
战利品箱的设计目的是吸引玩家的注意力,通常是用现实世界的钱购买,里面随机包含各种虚拟物品,如武器或新角色,基本上不受管制网上赌博.
已经有证据表明战利品盒购买与赌博和问题赌博之间存在联系。目前尚不清楚的是,这种情况的发生是否因为赌博的已知心理风险因素。
在这项研究中,作者分析了加拿大五所大学的1189名学生以及从在线众包平台和在线民意调查网站招募的499名成年人去年的战利品盒购买情况。所有年龄在18岁以上的参与者都完成了一份关于他们的视频游戏成瘾行为,心理健康和其他问题
与之前的研究相比,这项研究考虑了更多赌博的心理风险因素。这些措施包括情绪困扰在心烦意乱时行为鲁莽的倾向,以及包括虐待和忽视在内的不良童年经历。
结果显示,17%的学生和社区参与者购买了战利品箱,平均花费分别为90.63美元和240.94美元。在两组参与者中,大多数人都是男性。
超过四分之一(28%)的学生购买了战利品箱,而19%的学生没有购买。超过一半(57%)的社区成年人购买了它们,38%的人没有购买。
那些报告有购买战利品箱风险更大的习惯(例如,购买更多战利品箱)的学生更有可能有更糟糕的赌博习惯。然而,社区参与者的情况并非如此,研究人员将其归因于样本量小。
在所有的心理风险因素中,不良童年经历与过去一年赌博的可能性增加和更大的问题赌博有关。
作者说,这可能表明,在不良教育背景下长大的人更容易患上赌博问题。他们补充说,“这可能会因嵌入电子游戏中的赌博功能而加剧,比如战利品盒子."
尽管科学团队确实调整了“大范围的跨诊断心理变量”,但他们指出,他们的研究的局限性之一是,他们没有考虑到战利品盒购买和赌博之间的每一个心理学、社会人口统计学或游戏或赌博相关的混淆因素,其中一些“无疑存在”。