利用游戏促进印度的妇女的健康和幸福
![Credit: Pixabay/CC0 Public Domain 手机游戏](https://scx1.b-cdn.net/csz/news/800a/2022/mobile-game.jpg)
一个新的纸牛津大学开放的数字医疗表明,它可能会使用手机游戏应用诱导年轻女性做出积极的决定选择去提高他们的健康和福利。
的程序员和一个研究小组在印度和美国致力于创建一个直接面向消费者数字平台为手机游戏,称为游戏的选择,而不是机会,与他们的少女叫去尼莎的第一场比赛。游戏使用发现和发挥试图让女孩变成积极的决策者。游戏包括旅行冒险故事,给玩家提供了挑战,类似于他们可能遇到的冲突,谈判在他们自己的生活。
利用基于游戏的学习原理,玩家体验游戏的结果决定通过她的阿凡达,游戏的主角。球员也接收反馈他们的决定与选择玩又经历一个不同的结果。在整个游戏玩家还收到了对现实世界的资源的访问,可以提供相关信息,技巧的机会,和保健产品,帮助他们的链接导航问题,如月经卫生管理和建筑职业技能。
本研究的目的是开发心理档案,帮助游戏开发者创建传奇人物。研究人员进行了这项研究在四个印度城市使用定性调查了105名女性年龄在15 - 19所示。他们使用调查收集的信息榜样、家庭、教育、梦想、恐惧和决策的权力年轻女性。
为主,研究人员注意到,参与者希望被视为听话,尊重父母,和普遍的社会规范的追随者。参与者也表示希望留在学校尽可能享受完整的职业作为成年人。而渴望留在教育和追求的职业生涯是广泛的,年轻女性往往缺少执行这些目标的必要手段。
参与者似乎不清楚重点,指导有限,一个名不见经传的理解的影响小或大的选择他们的未来。研究人员指出,发展技能,涉及被清楚的目标,改善谈判策略,和理解的选择和结果之间的联系将被用于提高游戏。
该研究的作者发现的四个角色少女。他们将使用这些角色的特征与目标受众,这样使游戏玩家探索游戏的故事和场景将平易动人。
“这项研究代表了一个同样的小说研究方法创新的游戏为机构和青少年健康意识,”论文的第一作者说,阿帕纳拉吉。
更多信息:阿帕纳Raj et al,心理记录方法为直接面向消费者的移动游戏开发用化身少女在移动在印度,牛津大学开放的数字医疗(2023)。DOI: 10.1093 / oodh / oqad001